SOFTBALL
DEFINICIÓN
El sóftbol, también conocido como sófbol, softbol o por su nombre
original en inglés, softball, es un deporte de equipo en el que una pelota es
lanzada por un jugador defensivo llamado pitcher o lanzador y golpeada por un
jugador ofensivo llamado bateador. Las carreras (puntos) las puede conseguir el
bateador corriendo y pisando una serie de tres bases (marcas) en el suelo, y
terminar tocando la marca final, llamada home. El softbol es descendiente
directo del béisbol y es también llamado como "bola blanda" como una
manera de distinguirlo, pero difiere de él en el tamaño de la bola, la forma
del bate, el tamaño del campo y pequeñas partes del reglamento.
Respecto al béisbol el softbol resulta un deporte más trepidante,
con menos pausas y más rápido de jugar. El organismo rector de este deporte es
la Federación Internacional de Sóftbol (ISF) la cual celebra un campeonato
mundial cada cuatro años en varias categorías. En España, la encargada de estas
tareas es la Real Federación Española de Béisbol y Sófbol.
HISTORIA DEL SOFTBOLL
El origen del softball (softbol o sofbol) está envuelto en una
serie de referencias poco claras que son la consecuencia de la falta de
elementos concretos para precisar, con exactitud, el nacimiento del juego. Aún
las versiones dignas del mayor crédito no se corresponden exactamente y
mientras unas lo fijan nacido en el día de acción de gracias del año 1887,
otros establecen que su forma primitiva se originó durante la construcción del
canal de Panamá, cuando un grupo de soldados y obreros, en los momentos de
descanso, con medias rellenas de trapos y los mangos de las palas y los picos,
utilizaron algunas reglas del béisbol para la creación del nuevo juego.
Puestos en el dilema de optar debemos inclinarnos por aquella que
establece que fue concebido por George W. Hancock, profesor del Chicago Boat
Club, en el año 1887*. Refiere la versión que encontrándose dos grupos de
socios en el gimnasio de esa institución, unos practicando boxeo y otros
preparándose para una clase de bastón, un socio del primer grupo arrojó un
guante hacia uno de los grupos de gimnasia y éste, instintivamente, lo golpeó
con su bastón en dirección hacia quien se lo había arrojado. El instructor
captó inmediatamente la posibilidad de esa acción accidental, proyectó un
conjunto de reglas y sentó las bases de lo que llamó en sus comienzos
"indoor baseball". Como referencia ilustrativa, cabe señalar que el
primer diamante sólo media 28 pies, es decir, alrededor de 8,50 metros de lado.
Por lo tanto, debemos aceptar que, en su origen, fue un juego de
gimnasio que luego pasó a ser practicado al aire libre. La iniciación de esta
nueva forma se establece en Minneapolis y Saint Paul y luego, por la acción de
los directivos recreacionales de la YMCA, se extendió a todos los estados de la
Unión, recibiendo en la mayoría de ellos distintos nombres, como: army-ball,
diamond-ball, kitten-ball, mush-ball, indoor-ball, playground-ball y muchos
otros.
ELEMENTOS DE JUEGO.
Para este deporte se utilizan los siguientes elementos:
Una placa de lanzador, una placa de home, 3 bases, una pelota, un
bate y líneas demarcatorias. Los jugadores escolares pueden utilizar guantes o
no.
TERRENO DE JUEGO
El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio comprendido
dentro de dos líneas (líneas de falta) que forman entre sí un ángulo recto.
Dentro del mismo se trazará un cuadrado de 18.30 mts. De lado. En
cada uno de los vértices de este se ubicarán las bases, que desempeñaran el
papel de refugios temporarios para los jugadores del equipo que ataca. Una de
estas bases es una figura pentagonal (home) y se la colocará en el vértice que
forman las dos líneas de falta.
El círculo del lanzador se ubicará en el centro de dicho cuadrado
con su centro a 14 mts. para varones y a 12 mts. para mujeres.
JUGADORES Y SUSTITUTOS
Un equipo está formado por 9 jugadores de campo:
1) lanzador
2) receptor
3) 1° base
4) 2° base
5) 3° base
6) receptor corto
7) jardinero izquierdo
8) jardinero central
9) Jardinero derecho.
No hay límite de cambios.
DURACIÓN Y DEFINICIÓN DE
UN ENCUENTRO.
Un juego reglamentario constará de 7(siete) entradas. En una
entrada los dos equipos batean y defienden una vez cada uno. Gana el juego el
equipo que anote más carreras.
IDEA DEL JUEGO.
El equipo atacante intentará batear la pelota, lo suficientemente
lejos, para poder avanzar pisando todas las bases en el orden que están hasta
llegar al home para anotar una carrera.
El equipo defensor intentará eliminar al bateador, tomando la
pelota de aire, o a los corredores tocándolos con la pelota antes que lleguen a
las bases.
CARRERAS.
Se anotará una carrera cada vez que un corredor legalmente pise la
1°, 2°, 3° y home antes que se completen los tres “out” de la entrada.
PELOTA BUENA. (STRIKE)
Es un lanzamiento legal declarado así por el árbitro cuando:
1) Pasa sobre las
rodillas, debajo de las axilas del bateador y sobre el home.
2) El bateador abanica
y falla.
3) El bateador produce
una pelota en falta con menos de dos buenas.
PELOTA MALA. (BOLA)
Lanzamiento que pasa fuera de las marcas antes mencionadas y el
bateador no intenta golpearla.
PELOTA EN FALTA.
Pelota bateada legalmente pero:
1) Es enviada directamente fuera de las líneas de falta.
2) Se detiene en terreno de falta entre home y 1° o home y 3°.
OUT.
Es la voz con la cual el árbitro declara a un jugador fuera de
juego.
Casos.
Del bateador:
1) Pelota tomada de
aire.
2) 3° pelota buena
tomada de aire por el receptor.
3) Pelota bateada que
toca al bateador.
De los corredores:
1) Pelota tomada por
un defensor, en contacto con la base, antes que el corredor llegue a la 1°
base.
2) Tocado con la
pelota en las manos del base, o cualquier otro jugador defensor, antes de que
llegue a la base.
3) No vuelve a la base
cuando la pelota es tomada de aire por cualquier jugador defensor.
4) No está en contacto
con la base en el momento del lanzamiento.
5) Abandona la base
antes que la pelota abandone la mano del lanzador.
6) Desvía
intencionalmente la trayectoria de la pelota jugada.
VUELTA A LAS BASES.
Todos los corredores tienen la obligación de volver a la base que
ocupaba cuando:
1) Una pelota es tomada de aire. A riesgo
2) Cuando el árbitro declara pelota en falta. Sin riesgo.
SEGURO.
Es la voz con la cual el árbitro otorga la posición a la que acaba
de arribar el corredor antes o en el mismo momento que la pelota.
OTROS CONCEPTOS Y
DEFINICIONES.
Base por bolas: luego de 4 lanzamientos fuera de la zona de
strike, el bateador gana la 1° base. Si hay otro corredor en la base inmediata
siguiente es empujado por el primero avanzando una base y así si con otros
corredores si no hay bases libres.
Doble jugada: dos jugadores de la ofensiva son eliminados como
resultado de una acción continua.
Obstrucción: es el acto de un defensor que no está en posesión de
la pelota ni en le acto de recibirla y entorpece el avance de un atacante.
Bunt: es una pelota bateada la cual no se trata de golpear fuerte,
sino que se intenta hacerla rodar suavemente dentro del cuadrado.
Robo de base: es el acto de un corredor que intenta avanzar, a
riesgo, de una base a otra en el momento que la pelota abandona la mano del
lanzador sin esperar el bateo de su compañero.
Jugada forzada: es al acción por la cual, con la pelota en juego,
un jugador debe avanzar obligatoriamente a riesgo, debido a que el compañero
que le sigue avanza a su posición.
EQUIPO UTILIZADO EN SOFTBOL
LA BOLA
La bola es probablemente la pieza más importante que se usa dentro
del equipo de softbol, pero no como lo establece el nombre “softball”, la bola
no es suave. La bola es redonda con una circunferencia de 30.2 cm. (12
pulgadas) y un peso de 166.5g (6 oz). Tiene una cobertura óptica amarilla con puntadas
rojas, para hacerla fácilmente visible al bateador.
El centro de la pelota puede ser de fibra, corcho y goma, envuelto
con hilo tejido y unidas con látex o cemento engomado. La cubierta será de
cuero.
EL BATE
El bate es probablemente la pieza más divertida del equipo, porque
todos quieren golpear la bola con él. Usualmente, los bates son hechos con un
alto grado de grafito, carbón, magnesio, cerámica o alguna combinación sólida.
No pueden ser más largos de 34 pulgadas (86.4cm) y el peso no puede ser mayor a
38 oz. (1.077 gm).
UN GUANTE
Un guante es usado por cada jugador en posición defensiva. Son
hechos en cuero y tiene como un bolsillo, el cual está en el área entre el
pulgar y el primer dedo que permite que la bola sea atrapada.
Se distinguen entre el guante y la manopla. Los guantes tiene
cinco dedos y las manoplas sólo tienen una vaina cubierta en la que entran
cuatro dedos y otra vaina para el pulgar.
Sólo pueden usar la manopla el primera base y el catcher. Las
manoplas del catcher pueden ser de borde cortado y de borde sólido; los cortes
permiten que sea más flexible y se adaptan mejor a la bola.
EQUIPO DEL RECEPTOR
El equipo del receptor es solo usado por el receptor y es para
proteger a ese jugador de bolas lanzadas o bateadas, ya que las bolas lanzadas
pueden tener una velocidad cercana a 112 km por hora (70 millas/hora).
CASCO DE BATEADORES
Un Casco de Bateo es usado por el bateador y todos los corredores
de bases para protegerse de cualquier golpe de bolas, que pueden ser igualmente
tiradas o pobremente lanzadas.
TÉCNICA DE BATEO
El bateo es lo más peligroso, por lo tanto no se incorpora al
juego hasta estar seguros que se domina plenamente.
El peligro esta en:
Dar toda la vuelta con el bate.
Al regresar el bate hacia atrás al errar un bateo.
Y sobre todo que se le escape de las manos o lo arroje con
violencia.
Para que deje el bate sin riesgo se recomienda colocar una caja de
cartón cerca del Home y hacia uno, a la derecha de la línea de carrera, para
obligar al jugador a que meta el bate de punta cuando sale a correr.
Otra es declarar muerto al jugador que arroja o se le escapa el
bate.
Lo otro peligroso del Softbol es pararse sobre la línea de carrera
o sobre la base y tratar de matar al corredor que viene.
POSICIÓN DE BATEO:
Se le indica que la mano del lado del campo de juego va abajo, y
la mano del lado del receptor arriba, esto es para que no le queden cruzados
los brazos y sirva la explicación tanto para el derecho como el zurdo.
Los pies deben colocarse paralelos al Home y a la línea por donde
pasa la pelota.
Separación: de ancho de hombros.
Las rodillas semi-flexionadas, también paralelas a la línea de la
pelota.
La cadera y los hombros en la misma posición de paralelos.
Cuando estamos en esa posición lo único que se gira es la cabeza
hacia el lanzador, sin mover el resto del cuerpo, que debe estar todo paralelo
al borde próximo de Home.
La distancia a Home se toma flexionando la cintura y con la punta
del bate, con brazos extendidos, tocar el borde externo, mas alejado de nosotros,
del Home.
La posición de los codos: el de atrás debe estar mas elevado, a la
altura de la oreja, el de adelante paralelo al piso.
El bate debe apuntar hacia el cielo, no apoyarse en el hombro, no
estar paralelo al piso y menos apuntando hacia el suelo.
El comienzo del bateo es en los pies, continúa con una proyección
violenta de la cadera hacia delante y el movimiento sube hasta estirar los
brazos y girar todo el cuerpo, hay que evitar dar toda la vuelta con el
impulso.
El bateo ideal es que se realiza paralelo al piso, para evitar que
la pelota sea tomada de aire.
FUNCIÓN DEL LANZADOR
Procurar por medio de sus aptitudes físicas y mentales dominar los
bateadores del equipo opositor evitando que se embacen y anoten carreras.
FUNCIÓN DEL CATCHER O
RECEPTOR
El receptor debe estar a punto de recibir la bola, debe estar bien
equilibrado. Cuando ve que va a recibir un tiro, se quitará la máscara y la
tirará en dirección opuesta a la del corredor. Debe estar atento a la dirección
de la bola, y cuando va a recibir aumenta la base de sustentación, abriendo las
piernas. Decepciona con las dos manos, cuando tiene firmemente cogida la pelota,
toca con el guante a tierra y realiza la acción de tocada con acompañamiento.
En general, El receptor lleva el dominio del juego casi en toda su
totalidad.
REGLAMENTO
El campo de juego tiene tres partes reconocibles: el terreno de
pelota, el diamante y el campo exterior o jardín.Cuando jueguen equipos mixtos,
si las que atacan son niñas, los puestos en el campo estarán ocupados por
niñas, los varones en el campo exterior, sin poder entrar al diamante, cuando les toque el turno a los varones, las
niñas irán de jardineras y los varones ocuparan los puestos en defensa.
También se puede hacer que batee una niña y un varón
alternadamente, en ese caso en la defensa se colocaran en forma mixta, pero los
varones dejaran intervenir mucho menos a las niñas.
La pelota debe pasar por encima de Home, debe venir rodando y no
picando para que no se eleve.
El bateador trata de conectar y correr a primera base, quedándose
en la misma, sin poder seguir.
Cuando batea el segundo compañero, recién corre a segunda y así
sucesivamente.
Los defensores deben eliminarlos tocándolos con la pelota en la
mano sin que se le caiga, hay que evitar que la arrojen para pegarle al que
corre, que es lo primero que van a hacer.
Fundamental enseñar que no se pongan en la línea de carrera, o
sobre las bases, ya que esto es uno de los riesgos mayores del Softbol, por el
peligro de accidentes que se corre.
El que esta sobre la línea de carrera o sobre la base se le cobra
obstrucción y el que venía corriendo gana la base, aunque lo toquen, para
acostumbrarlos a no ir al choque.
En el Softbol juegan 9 contra 9, pero entre amigos juegan todos,
la mitad en cada equipo. Por lo tanto todos los defensores están en la cancha,
y a los bateadores se los hace pasar a todos por el bate, cuando llega el
último jugador, como generalmente quedan atacantes en las bases, se hace
batear, sin que corra, a algún otro jugador, hasta que se defina la situación
de los que están en el campo, o entran o mueren.
Cuando se produce el tercer muerto no valen las entradas.
A medida que avanzamos en la práctica le agregamos: que cuando se
produce el tercer muerto, se deba cambiar y los bateadores pasan a ser
jugadores en el campo, esto no se aplicó antes por que si no batean todos de
entrada, los jugadores no entienden por que ellos se quedaron sin batear y
tuvieron que cambiar de campo.
A los bateadores se los hace numerar, ya que en los sucesivos
cambios, se continúa bateando desde el último que lo hizo en adelante, no se
comienza de nuevo.Se le explica que los jugadores que estaban en base, cuando
se produjo el cambio, y no pudieron entrar, no vuelven a esa posición cuando
nuevamente le toca batear a su equipo.Se le explica que el jugador muerto, no es
fuera de juego, cuando le toca el turno debe volver a batear.
En un próximo partido se le permitirá que corran más de una base,
pero explicándole que no pueda haber dos jugadores en la misma.
Se tratará de que los jugadores no estén dentro del diamante, solo
el lanzador, esto puede costar en un principio, ya que todos quieren quedarse
cerca de la “acción”
Se buscará que el lanzador, al tomar una pelota no bateada, pase
inmediatamente dentro del campo de juego para pasar la pelota o matar al
jugador que viene hacia Home, nunca debe quedarse agachado detrás de Home, allí
no cumple ninguna función efectiva.
Se enseña cuando es pelota Buena y cuando Mala, ambas se cuentan
para el Lanzador, no para el bateador.
Buena es cuando pasa por encima de la base, rodando sin picar en
softbol, y por encima de la base y entre la rodilla y la axila del jugador
normalmente parado, antes de agacharse, en Softbol con bateo, si un bateador
intenta batearla, “abanica”, se convierte en buena, aunque haya sido mala. Por
eso el entrenador no se apresura a cantar hasta que no esté terminada la
acción.
Mala es cuando no pasa por encima de la base o mas debajo de las
rodillas, o por encima de las axilas, también si pica antes o en el Home y
siempre que el barredor no haga el gesto de bateo, que se considera así cuando
el bate pasa mas de la mitad del Home.
Si batea al terreno de falta, se cuenta buena, siempre para el
lanzador, la 1ª y 2ª , teniendo dos buenas los bateos que van al terreno de
falta no se cuentan mas, el tercer, cuarto, etc. bateo al terreno de falta no
se cuenta.
A continuación se le agrega que si patea la pelota y esta no entra
en la zona del diamante o más allá, es porque cayó en terreno de falta.
Cuando la pelota es enviada al terreno de falta, se hace volver a
todos los jugadores que habían corrido a la base que salieron y vuelve a patear
el mismo.
La siguiente regla que se enseña es que se puede matar al
jugador-pateador si se toma la pelota de aire que ha pateado. Los demás
jugadores siguen jugando.
La pelota de aire puede ser tomada antes que toque el terreno de
falta y vale, también si se levanta más arriba de la cabeza del bateador y va
para atrás y el Catcher la toma de aire lo elimina. No así si la pelota toca el
bate y sale recta hacia atrás y la toma el receptor.
A la tercera buena el bateador está muerto, si no es pelota en
falta.
A la cuarta mala el jugador avanza a 1ª base, si está ocupada este
también y así sucesivamente.
No se puede cambiar el lanzador hasta que no termina el turno de
bateo el que comenzó a batear, cuando cambia el bateador se puede cambiar el
lanzador, que tiene dos tiros de prueba.
Cuando se canta pelota buena o mala todos los jugadores del campo
pueden robar a riesgo que los maten, ya que la pelota está en juego, en este
caso solo se puede matar tocándolo con la pelota sin que se caiga de las manos,
ya que es robo y no carrera obligada.
A continuación se le enseña la regla que dice que la pelota se
encuentra en juego y se puede correr a la base siguiente, si no esta ocupada
por un compañero, en el momento que la pelota sale de la mano del lanzador, no
cuando el árbitro dice juego.
A continuación se le explica que el juego se cierra cuando el
lanzador tiene la pelota en sus manos y está pisando su placa.
Se le explica que el jugador que salió a robar base antes que el
lanzador tenga la pelota en su mano y este sobre la base, debe definir su
carrera, o sigue y trata de llegar o se vuelve y también trata de llegar.
El lanzador pueda pasar la pelota para intentar matarlo pero con
esto reabre el juego, si opta por quedarse con la pelota, se cierra el juego,
el que define la carrera llega a la base a la cual decidió ir.
A continuación se le explica las buena y las malas, a las tres
buenas, cuando la pelota pasa por encima d la base, muere el pateador, los
demás siguen jugando, a las cuatro malas, cuando la pelota pasa por fuera de la
base, y el bateador no hace intento de pateo, gana la 1ª base, si esta está
ocupada avanza también el jugador, y así sucesivamente si las otras están
ocupadas.
Intento de bateo es cuando el bate pasa más de la mitad del Home,
si se frena antes, porque piensa que es mala, no es intento de bateo.
Se le explica la diferencia entre robar base y carrera obligada.
Robar base es cuando el jugador avanza una base por deseo propio, cuando la
base a la que se dirige está vacía.
Carrera obligada es cuando abandona la base en la cual se
encuentra, no por deseo propio, sino por que un compañero lo saca de la misma,
porque no puede haber dos jugadores en la misma base.
En 1ª base siempre es carrera obligada, ya que el bateador no
puede volverse para batear, entonces el que estaba en 1ª debe dejarle el lugar.
Ahora que se enseñó esto, se le explica la última manera de
eliminar a un jugador, que es si es carrera obligada se lo puede matar teniendo
la pelota en la mano y pisando la base a la cual se dirige el jugador. Esta,
que es la forma más sencilla y menos peligrosa de matar, es la última que se
enseña ya que debe estar muy clara la diferencia entre robo y carrera obligada
ya que el robo solo sé lo eliminado tocándolo, no pisando.
Sé le enseña a que cuando el jugador es eliminado pisando base,
inmediatamente que agarro la pelota, saco el pie de la base, esto es para
evitar ser chocado y que se me caiga la pelota, (si esto último sucede el
jugador no muere), sino también para que el arbitro vea que la pelota llego
antes que el corredor tocara la base, ya que si el juez considera que fue
simultaneo la llegada de la pelota con pisar la base, siempre dará la ventaja
al corredor.
Cuando una pelota es tomada de aire, muere el bateador, pero
hacemos volver a los jugadores a sus bases sin riesgo que los maten, en un
principio.
Cuando se acostumbran a esto, se le agrega que los jugadores que
vuelven pueden ser puestos fuera de juego, pisando base con la pelota en la
mano, ya que esta obligado a volver a la base de la cual salió.
Se le enseña la encerrona, que es cuando un jugador está robando y
el defensor lo esta esperando con la pelota, este debe correrlo para obligarlo
a volver a la base que salió, no debe pasar la pelota ya que si el jugador lo
ve, retomara su carrera hacia la base del que paso la pelota, solo se pasa a su
compañero cuando el corredor se da vuelta, este, al ver que tiene la pelota el
defensor de la base a la cual se vuelve, volverá hacia el otro lado, hay que
volver a hacer lo mismo, correrlo par que se de vuelta y allí pasarla,
encerrándolo poco a poco.
Según el nivel que alcancen los jugadores se le explicará que con
menos de dos muertos, y 1ª base libre, si se produce la tercera pelota buena y
se le escapa al Catcher puede correr a primera a riesgo que lo maten. Por esta
regla la misión del jugador que llega a 1º base, es robar lo antes posible y
dejarla libre por si se produce lo antedicho, si no la deja libre el bateador
no puede robar si se le escapa al receptor.
Cuando se agregue el bate se le explica que para ser pelota buena,
además de pasar por encima de la base, debe pasar entre la rodilla y la axila
del jugador normalmente parado, poco importa cuanto se agache luego.
Se puede agregar "FOUL TIP". Un "foul tip" es
una bola bateada que:
a. Va directamente del bate a las manos del receptor.
b. No se eleva más alto que la cabeza del bateador; y,
c. Es legalmente tomada por el receptor.
NOTA: No es un "foul tip" a menos que la bola sea
tomada;
y cualquier "foul tip" que es agarrado es Muerto.
En Lanzamiento Rápido (Molino) la bola está en juego.
En Lanzamiento Lento (Péndulo) la bola está muerta. (Esto se
aplica al nivel escolar)
"INFIELD FLY". Un "infield fly", es un bateo
tomado de aire ("fly"), no incluyendo un batazo de línea o un intento
de toque de bola (Bunt), que puede ser tomado fácilmente cuando la primera y
segunda base, o la primera, la segunda y la tercera base están ocupadas, con
menos de dos Muertos (out).
NOTA: Cuando parece evidente que una bola bateada será un
"infield fly", el árbitro inmediatamente debe gritar: "INFIELD
FLY". Esto es para evitar que el receptor deje caer intencionalmente la
pelota logrando con esto tener mas posibilidades de hacer "doble
Juego" La pelota está en juego y
los corredores pueden avanzar a riesgo que la pelota sea domada, o volver a
pisar la base de la cual y avanzar después que la bola ha sido tocada, lo mismo
que en cualquier batazo de fly, aunque el receptor no tome la pelota o la deje
caer.
DISPUTAR DECISIONES DE
APRECIACIÓN.
Cualquier miembro de equipo que disputa cualquier decisión de
apreciación de un árbitro constituirá una amonestación para el equipo.
Cualquier ofensa que se repita, resultará en la expulsión del miembro del
equipo en cuestión.
En Softbol, más que en otros deportes, "El Referí siempre
tiene razón, más aun cuando no la tiene, el que así no lo entienda que no entre
a la cancha". (esta máxima que figura a la entrada al Club Gimnasia y
Esgrima de Buenos Aires.).
Ya que en este deporte el arbitro cobra según su apreciación,
"Así lo vi. Yo", hay que decirle a los alumnos, si no es imposible
jugar.
EL GANADOR DEL JUEGO:
El ganador del juego será el equipo que anota más carreras en un
juego reglamentario:
a. El resultado de un juego declarado reglamentario será la
anotación final de la última entrada completa
A menos que el equipo segundo al bate haya anotado más carreras
que el equipo primero al bate en el período anterior y no sea igualado o
superado en el último período, por lo que se hace innecesario que batee.
Un juego reglamentario empatado debe jugarse de nuevo desde el
principio.
LANZAMIENTO LEGAL:
El lanzador no puede amagar.
Puede dejar caer el brazo hacia el lado y hacia atrás, antes de
comenzar el movimiento
De molinete. Esto permite que el brazo pase dos veces por la
cadera.
El lanzamiento debe ser un movimiento por debajo del brazo, con la
mano debajo de la cadera y la muñeca no mas apartada del cuerpo que el codo.
Ambos pies deben permanecer en contacto con la goma del lanzador
en todo momento antes del paso hacia delante.
En el acto de lanzar la bola, el lanzador debe dar un paso
simultáneo con el soltar de la bola. El paso debe ser hacia delante en
dirección del bateador
El pie pivote (de atrás) puede permanecer en contacto con, o puede
impulsarse y arrastrarse de la goma del lanzador, con tal de que el pie
permanezca en contacto con el suelo.
El lanzador no debe continuar con su movimiento de lanzar después
de soltar la bola.
El lanzador no debe deliberadamente dejar caer la bola, rodar o
rebotar la bola, para tratar de evitar que el bateador batee la bola.
El lanzador tiene 20 segundos para efectuar el siguiente
lanzamiento, después de que el árbitro
indique juego ("play ball").
Un Buen ("STRIKE") ES CANTADO POR EL ÁRBITRO cuando:
Por cada bola lanzada legalmente, que entra en la zona de buena
("strike") antes de
tocar el suelo y a la cual el bateador no le tira.
No es un "strike" si la bola lanzada toca el Home y el
bateador no le tira.
Por cada lanzamiento, incluyendo un lanzamiento ilegal, al cual el
bateador le tira y no le pega.
El bateador no puede tirarle legalmente a ningún lanzamiento que
da contra el suelo o el Home. Sin embargo si el bateador le tira y no le pega
al lanzamiento antes de que la bola toque el suelo o el Home, es una buena,
"strike".
La bola está en juego y los corredores pueden avanzar a riesgo de
poder ser puestos out.
Por cada "foul tip".
(L.Rápido molino. SOLAMENTE): La bola está en juego y los
corredores pueden avanzar a riesgo de poder ser puestos out. El bateador es out
si es el tercer "strike"
(L.Lento, péndulo. SOLAMENTE): El bateador es out si es el tercer
"strike". La bola está muerta en cualquier "strike"
Por cada lanzamiento al que el bateador le tira y falla en
pegarle, que toca cualquier parte del bateador.
Cuando cualquier parte del cuerpo o vestimenta del bateador es
golpeado por su propia bola
Bateada cuando está en el cajón del bateador y tiene menos de dos
"strikes"
Cuando el bateador demore en entrar al cajón del bateador dentro de
10 segundos después que el árbitro cante juego,"PLAY BALL".
UNA Mala (BOLA) ES CANTADA POR EL ÁRBITRO cuando:
Por cada lanzamiento legal que:
1. No entra en la zona de "strike", o,
2. Toca el suelo antes de llegar a Home y al que el bateador no le
tira.
3. Toca el Home y al que el bateador no le tira.
La bola está en juego, y los corredores pueden avanzar a riesgo de
ser puestos out.
EL BATEADOR Esta muerto (out) cuando:
Cuando le tira al tercer "strike" y falla en pegarle.
Cuando su pie está completamente fuera de las líneas del cajón del
bateador y tocando el suelo, o cualquier parte de un pie está tocando el Home
cuando batea la bola.
Cuando tiene dos pelotas buenas y el tercer bateo va al terreno de
falta, se cobra pelota en falta, los que salieron a correr deben volver a sus
bases sin riesgo que los maten, y al bateador no se le cuenta.
Cuando tiene dos buenas, no se cuentas más los bateos que vayan a
terreno de falta y no sean jugados por los defensores.
Cuando el bateador:
1. Estorba al receptor cuando este intenta pasar la pelota.
2. Intencionalmente estorba al receptor mientras está parado
dentro del cajón del bateador.
3. Interfiere con una jugada en Home
La bola está muerta y cada corredor debe regresar a la última
base, que a juicio.
Del árbitro, fue pisada en momento de la interferencia
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